Reseña Age of War

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AGE OF WAR

Es una época de guerras y contiendas en el Japón feudal. La dinastía imperial se ha debilitado y pequeños señores de la guerra atacan y saquean sin pudor a los clanes vecinos. Con cada batalla, los clanes se distancian cada vez más. La unificación es un recuerdo lejano en el corazón de las gentes de esta tierra. Para unificar de nuevo a los clanes, se necesita un líder que destaque entre los demás. ¿Serás tú ese líder?

Información General del Juego

Así se presenta Age of War, un entretenido juego de dados del diseñador Reiner Knizia.

El juego se encuentra publicado con reglamento en español, aunque es completamente independiente del idioma una vez conoces las reglas. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 20 minutos.

Contenido y Mecánicas del Juego

Dentro de la caja nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 7 Dados de 6 caras donde cada una posee un diseño específico propio del juego
  • 14 Cartas de Castillo en 6 Clanes distintos
  • Reglamento

Age of War es un juego de dados del estilo push your luck (algo así como “forzar tu suerte”) y set collection (colección de set, obvio jajajja) en el que tendremos que conquistar una serie de castillos completando determinados frentes de batalla, con las caras resultantes de nuestra tirada de dados, para así intentar unificar los distintos clanes a los que pertenecen. Estos castillos pueden ser neutrales (ubicados en el centro de la mesa) o pertenecer a algún jugador.

El eje principal del juego son los dados con los que se intentarán conquistar los distintos castillos. Las caras disponibles son: Infantería (con caras de 1, 2 o 3 katanas) caballería, arqueros y daimyo.

Por otro lado tenemos las cartas de castillo. Un castillo muestra una serie de frentes de batallas, correspondientes a filas con uno o dos símbolos de dados. En la esquina superior izquierda aparece un símbolo de daimyo en color rojo. Cada castillo otorga una serie de puntos de victoria al final de la partida (indicados con un número en la zona inferior). Por último, cada castillo, cuyo nombre también se indica en la carta, pertenece a uno de los seis clanes, correspondientes a un determinado color y símbolo.

Cuando un jugador logra coleccionar todos los castillos de un determinado clan consigue unificarlo, consolidando la región bajo su poder, evitando con esto que esos castillos puedan ser conquistados por otros jugadores.

Preparación y Desarrollo del Juego
  1. Se disponen las distintas cartas de castillo en el centro de la mesa
  2. Se colocan los dados junto a los castillos
  3. Se elige al jugador inicial al azar y… listo!!!

Una partida a Age of War se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que todos los castillos neutrales han sido conquistados. El turno de un jugador se desarrolla de la siguiente manera:

  1. Lanza todos los dados disponibles
  2. Tras el lanzamiento el jugador tiene dos opciones:
    • Comienza/continúa el asalto a un castillo, rellenando completamente un único frente de batalla (línea) con sus dados.
    • Vuelve a lanzar todos los dados excepto uno, que ya no estará disponible para el resto del turno.

El turno de un jugador finaliza en el momento que conquista el castillo o falla en el intento porque ya no tiene dados suficientes para completar todos los frentes de batallas.

Si capturamos el castillo, tomaremos la carta y la colocaremos en frente de nosotros. Si logramos coleccionar todos los castillos de un clan, habremos logrado unificarlo, por lo que daremos la vuelta a todas las cartas de dicho clan, y al final de la partida obtendremos los puntos indicados en el reverso de una de sus cartas (en vez sumar los puntos de cada castillo por separado).

El castillo que se elige para atacar puede ser uno de los neutrales (que se encuentran en el centro de la mesa) o uno perteneciente a algún otro jugador que lo haya conquistado en turnos anteriores (siempre y cuando el clan no esté unificado). La única diferencia al momento de conquistar castillos desde el centro de la mesa o de otros jugadores es que en el caso de intentar conquistar un castillo de otro jugador hay que completar un frente de batalla adicional, representado con un daimyo de color rojo en la esquina superior izquierda de la carta de castillo.

La partida finaliza en el momento en el que el último castillo neutral es conquistado. Tras el turno de ese jugador se procede al recuento de puntos. El jugador que consiga la mayor puntuación será el vencedor.

Conclusiones

Aceptemos que el juego en cuanto a sus mecánicas es simple: tirar dados para tratar de coleccionar cartas, por lo que si estás buscando un juego sesudo, mejor sigue de largo. Sin embargo lo que hace que esas mecánicas tan simples resalten y lo hagan muy entretenido, es que el juego ofrece mucha interacción entre los jugadores. Al ser recompensados por coleccionar todas las cartas de un mismo clan (mayor cantidad de puntos y bloqueando que los otros jugadores puedan conquistar esos castillos), se incita a que los jugadores disputen las cartas ya conquistadas para así intentar cerrar la victoria. Además, el miedo a que alguien logre cerrar algún clan hará que el resto de los jugadores interraccionen continuamente entre sí tratando de evitar que otro logre su objetivo e intentando no perder el propio.

“Aunque sienta el odio en tu mirada, recuperaré el castillo que me quitaste y que me corresponde por derecho!!! Luego veremos quién ríe al último!!! MUAJAJAJAJAJ”

Pero... ¿y que tal?

Algo que puede no llegar a gustar del juego, es lo que pasa con casi todo filler de dados… el problema se puede generar si todos los jugadores sólo se dedican a quitar cartas de sus oponentes, haciendo que la duración de la partida puede extenderse demasiado para lo que debería ser. Obviamente lo contrario, es decir, que nadie quiera quitar cartas a los otros jugadores, también perjudica, ya que su fuente de entretención es la interacción entre los jugadores. Además, claramente la dependencia del azar es alta, por lo que si no estás en tu día de suerte y en un par de turnos no logras conquistar algún castillo, puede ser que tus oponentes o el que sí esté en su día de suerte, hayan logrado cerrar clanes haciendo imposible lograr la victoria para tí.

En cuanto a la temática del juego, sólo está como apoyo gráfico y para generar impacto visual, ya que el arte de la caja tiene un atractivo indiscutible, pero el juego podría estar ambientado en cualquier cosa y funcionar de igual manera!!!

¿Con quien me recomiendan jugarlo?

El juego es ideal para jugar con personas que están empezando o no conozcan nada del mundo de los juegos de mesa, ya que sus reglas son muy simples y tirar dados tiene algo muy adictivo como regla general, por lo que rápidamente verás como se enganchan del juego, intentando quitarse castillos y celebrando esas tiradas con el último dado que les queda y que pensaron que ya no lograrían… pero claramente si abusas del juego con el mismo grupo, quedará en la ludoteca por un largo tiempo.

También hay que tener claro que el juego funciona mejor a mayor número de jugadores, siendo desde 4 en adelante un buen número. Con 3 jugadores es jugable, pero a 2… a 2 definitivamente hay juegos mejores.

¿Y si lo quiero jugar con niñ@s pequeñ@s?

El juego está sugerido a partir de los 8 años, sin embargo consideramos que por sus mecánicas puedes jugarlo con niñ@s a partir de los 6, teniendo en cuenta la posibilidad de adaptar las reglas (quizás dejando fuera la opción de quitar castillos a los otros jugadores, para evitar tantos focos de atención) y acompañando en el proceso decisional al momento de identificar las posibilidades que existen en la tirada. Obviamente todo lo anterior dependiendo de la experiencia con los juegos de mesa y desarrollo propio que tengan l@s niñ@s y si los padres consideran adecuada la temática o arte gráfico del juego para esa edad.

¿Que tal la calidad de los componentes del Juego?

Fantasy Flight Games y Edge Entertainment son dos sellos que suelen no decepcionar en este aspecto y en este caso tampoco lo han hecho. Los dados son preciosos… de baquelita con un lacado mate y los dibujos en sus caras están perfectamente tallados y pintados. Las cartas son de un grosor aceptable. En sí el juego no necesita enfundar las cartas, ya que no se manipulan constantemente, pero si le vas a dar un uso indiscriminado o lo llevarás a paseos, cumpleaños, completadas, cenas navideñas, etc. (jajajajjajaj) quizas se haga necesario enfundar para evitar que se estropeen. ¿Era necesaria una caja de ese tamaño? Podría ser más pequeña, como Saboteur o Coloretto, pero sabemos que esas decisiones dependen de otros factores.

Respecto a las ilustraciones no hay mucho que decir, el arte es precioso y es difícil pensar en un juego de Fantasy Flight Games/Edge Entertainment en el que el aspecto visual esté descuidado.

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