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EN EL AULA y EN LA CASA

El aleatorizador de flippity

El aleatorizador de flippity

Mauro Alvarez
Profesor

El aleatorizador de flippity: una propuesta lúdica para ejercitar la creatividad docente

Diversificar diseños didácticos, considerar los intereses y necesidades de l@s estudiantes teniendo en cuenta los recursos del establecimiento, adaptar los objetivos de aprendizaje… En suma, planificar incorporando el contexto. Se dice fácil, pero en la práctica, integrar los múltiples elementos en una secuencia de aprendizaje coherente es cuanto menos complejo. Un desafío creativo en su máxima expresión. Por suerte, ejercitando un poco, la creatividad está al alcance de tod@s, y hoy revisaremos el “aleatorizador” de Flippity como una herramienta lúdica para estimular el pensamiento creativo al momento de planificar a partir de los factores del contexto educativo en que nos desempeñemos.

Antes de ingresar a la plataforma como tal, debemos decidir que categorías utilizaremos como eje central del diseño de la sesión. Por ejemplo, podría ser: Intereses de l@s estudiantes, Objetivos de Aprendizaje, Estrategias Didácticas y Materiales. Una vez tenemos estas categorías, pensaremos rápidamente en al menos cinco opciones por cada una de ellas. Hemos de tener en cuenta de que algunas requerirán algo de investigación, como en el caso de los intereses de l@s estudiantes, en que debemos preguntar directamente.

 

En total, entonces, deberíamos contar con cuatro categorías, y cinco opciones por cada una de ellas. Así, contenidas por la categoría Estrategias Didácticas, podríamos encontrar: Método Inductivo, Aprendizaje Basado en Proyectos, Modelo Integrativo, Aprendizaje Basado en Juegos e Interacción en Grupos. Cuando hayamos realizado esto, por cada una de las categorías estamos listos para preparar nuestro “aleatorizador”.

  • Para comenzar, ingresamos a la plataforma Flippity.net y seleccionamos la plantilla (Template) del “aleatorizador” (Flippity Randomizer). Esto nos conducirá a un archivo de hoja de cálculo de Google, motivo por el cuál debemos acceder desde una cuenta de Google para poder editarla.
  • Ya que hemos ingresado, reemplazamos las categorías de la fila dos por las nuestras. Si bien el ejemplo propuesto considera cuatro categorías, es posible completar hasta diez columnas diferentes. Debajo de cada categoría, podemos rellenar los recuadros con las opciones que hemos escogido. El resultado debería verse como algo así:
  • Posteriormente, abrir la pestaña archivo, hacer clic en “Publicar en la Web” y luego en el botón verde de “Publicar”.
  • Finalmente, en la esquina inferior izquierda, abre la pestaña “Get the link here”, para obtener el link y acceder a la plataforma con el “aleatorizador” preparado. El resultado es el siguiente:

¿Y ahora? Pues bien, en la mayoría de los ejercicios creativos podemos distinguir dos grandes momentos, uno de divergencia, donde exploramos los muchísimos elementos que tenemos a nuestra disposición dentro de nuestra experiencia, y otro de convergencia, donde identificamos aquellos elementos con potencial para un objetivo específico y los reunimos configurados de un modo tal que resulta novedoso y útil para nuestro propósito.

Lo que hemos hecho de momento es una máquina divergente, pero programada con elementos directamente vinculados con la educación, de modo tal que el proceso pueda resultar menos intrincado. El desafío ahora es ejercitar la convergencia, a partir de los elementos que nos ofrece la máquina, es decir, poder plantearnos y resolver preguntas como las siguientes: ¿Qué relación guardan Ibai, Educaplay, el aprendizaje colaborativo y el OA24 de 2M en Lenguaje? ¿Es posible estructurar una secuencia didáctica coherente a partir de estos elementos? ¿De qué forma? Para algun@s, este primer acercamiento podrá resultar un estímulo suficiente para empezar a explorar su faceta creativa, no obstante, en una segunda parte, profundizaremos en los aspectos del proceso convergente para maximizar el uso de esta herramienta que permite ludificar el diseño pedagógico incorporando los distintos elementos que este comprende.

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Recursos lúdicos en el aula

Ludificando en el aula

Mauro Álvarez Rosso
Profesor

3 ELEMENTOS CLAVE PARA LA INCORPORACIÓN DE RECURSOS LÚDICOS EN EL AULA

“Nosotros preferimos hablar de recursos lúdicos, un concepto que abarca no sólo los «juegos» propiamente dichos, sino actividades que sean multidimensionales, que desarrollen la flexibilidad del pensamiento y cuya naturaleza intrínseca sea la recreación, la sensación continua de exploración y descubrimiento, que impliquen la participación de todos los sujetos, posibilitadoras de aprendizajes de fuerte significación y que reactiven en el alumno posibilidades e impulsos que están como adormecidos y que ni siquiera se sospeche que van a aparecer. En definitiva, que nos ofrezcan un mundo por construir.”

ISABEL IGLESIAS (1998). Recreando el mundo en el aula: reflexiones sobre la naturaleza, objetivos y eficacia de las actividades lúdicas en el enfoque comunicativo

Si bien el uso de recursos lúdicos ofrece múltiples oportunidades para potenciar el desarrollo de nuestras clases, al pensar en su implementación en el aula emergen unos cuantos desafíos a los que deberemos hacer frente. En atención a ello, hoy mencionaremos tres elementos clave que nos pueden ayudar a mejorar nuestros procesos de aprendizaje-enseñanza desde estrategias didácticas basadas en la ludificación.

El contexto manda: el contexto escolar se compone de múltiples capas, y como bien sabemos, cada una de ellas incide en la configuración de un marco de posibilidades para el ejercicio pedagógico. En tal sentido, el uso de recursos lúdicos no queda exento de satisfacer las necesidades contextuales del aula específica en que nos desenvolvamos, y por ello, antes de implementar cualquier actividad, como docentes debemos indagar acerca de la identidad del curso para el cual se planifica, así como los factores que permean en sus procesos de aprendizaje y nos señalan las prioridades que debemos abordar durante el desarrollo del curso.

Desde una perspectiva general simplificada, deberíamos considerar al menos tres ejes: requerimientos curriculares; recursos de la comunidad educativa (materiales y simbólicos); y, también, el enfoque del Diseño Universal del Aprendizaje. En relación con este último, la comprensión particular del aula debería ser desde una perspectiva inclusiva, y, a raíz de ello, considerar en la construcción del aprendizaje los intereses e inquietudes de les estudiantes, para constituir procesos que desde un inicio reconozcan su protagonismo como aprendices, e integrantes de la futura ciudadanía.

Reconoce tu potencial creativo: la educación formal chilena tiende a desvincular el componente creativo de la identidad personal, contribuyendo así a la reafirmación del mito que señala que la creatividad sería una cualidad excepcional reservada a unos pocos individuos. Muy por el contrario, la creatividad en el ámbito educativo debería ser entendida como una habilidad propia de la especie humana, que nos permite resolver problemas a través de disponer de forma novedosa algunos de los variados elementos que integran nuestra experiencia de vida. La ludificación, en tanto innovación educativa, exige docentes que reconozcan y desarrollen su potencial creativo, para con ello dar con soluciones a problemas educativos contextualizados a partir de la combinación del conocimiento pedagógico con elementos propios del juego.    

Juega (estudia), y juega (estudia) mucho: la mejor manera de aprender acerca de los juegos es jugando. Sumergirnos en las diversas mecánicas existentes que, a la luz de nuestro bagaje profesional docente, pueden cobrar un sentido particular asociado con los cursos en los que nos desempeñamos. Triste pero cierto, lamentablemente si queremos incorporar recursos lúdicos en el aula, de aquí en adelante nos vemos en la obligación de jugar y compartir todas las experiencias lúdicas que podamos.

Esta suerte de sinopsis de contenidos indica los lineamientos generales que profundizaremos más adelante en este espacio, que aspira a convertirse en un lugar de encuentro donde personas involucradas en el ámbito educativo podamos construir en conjunto reflexiones pedagógicas y estrategias didácticas que puedan atender a las necesidades del contexto chileno, desde un enfoque basado en las potencialidades del recurso lúdico en el ámbito educativo.

Mauro Álvarez Rosso

¿Por qué jugar en familia?

Ludificando en casa

Veronica Tartacovsky
Educadora Diferencial/Psicopedagoga

¿Por qué jugar en familia?

Jugar es la forma más primitiva de aprendizaje y a diferencia de lo que muchos creen, esa necesidad, nunca termina. El juego  es la primera experiencia  educativa, la imaginación y la magia construyen en los niños y niñas los cimientos que servirán después para enfrentarse a aprendizajes más complejos como la lectura, escritura y matemática, es a través del juego, que se desarrollan funciones como la atención, percepción, memoria, pensamiento y lenguaje, acompañado por supuesto de otros factores que  pueden  influir positiva o negativamente en este desarrollo.

Jugar es fundamental para un desarrollo armonioso, no sólo en la infancia, pues también en la pubertad y adolescencia tendrán un papel muy importante, tanto en la cognición, como en la incorporación de habilidades sociales que serán de gran ayuda al enfrentarse al mundo adulto. Los humanos somos seres sociales por esencia, sin embargo, estas habilidades se aprenden y esto es a través de las experiencias vividas, en este sentido, el juego contribuye a crear experiencias “imaginarias” que ponen a prueba la reflexión, organización, empatía, tolerancia a la frustración y muchas otras cualidades que como adultos pondremos a nuestra disposición para vivir en armonía.

 

En la primera infancia los juegos son muy variados,  es posible crear historias maravillosas con solo cajas y/o utilizar diferentes elementos para  disfrazarse, estos juegos de rol van afianzando la función simbólica que luego servirá para entender que las palabras escritas significan algo y que a través de ellas puedo comunicar ideas, pensamientos y emociones, ayudará también en el adecuado desarrollo del razonamiento, desde lo concreto hacia lo abstracto, lo que será un aporte en la resolución de problemas, no sólo matemáticos, también los de la vida.

Los juegos de mesa son un tipo de juego que puede aportar bastante en el desarrollo, tanto cognitivo, como social de un sujeto. Además, a causa de su estructura y reglas claras se convierten en un entorno seguro, donde los conflictos se resuelven al leer el reglamento y los posibles resultados se encuadran mejor que en un juego cien por ciento libre, con esto no afirmo que sean mejores, ambos tipos de juegos son importantes.

El juego será un gran apoyo en el desarrollo del carácter, el carácter es esa parte de nuestra personalidad que aprendemos desde el nacimiento hasta nuestro último día,  nos definirá como personas y encausará nuestra forma de enfrentarnos a la vida, es por esto que como padres, educadores o tutores, debemos apoyar el adecuado desarrollo de estrategias positivas para enfrentar  las adversidades, y esto se hace desde pequeños. En este sentido, la exposición excesiva a las pantallas, en general entrega placer inmediato, lo que perjudica el desarrollo del tesón o perseverancia, al no existir pausa o tiempo de espera entre el estímulo y la respuesta, los niños y niñas aprenden una lección equivocada, porque en la vida nada será inmediato y hay que luchar por los sueños, por esto, es importante lograr un equilibrio en las actividades de nuestros pequeños y dejar un espacio para los  juegos donde la interacción familiar y/o social  se destaque.

 

Jugar entonces es una excelente manera de aprender, sobre todo porque es la forma más divertida para muchos, es por esto que jugar en familia generará no sólo el desarrollo de habilidades necesarias para la vida, si no que dejará bellos recuerdos en la retina de nuestros hijos e hijas. Jugar es también  una opción muy versátil para juntar diferentes rangos etarios y pasar tardes llenas de emoción y risas junto a los más pequeños, adolescentes, abuelitos, tíos, etc. Todos tienen cabida, porque no hay edad límite para disfrutar de una jornada entretenida. Ten presente que no hay juegos perfectos, o juegos mejores que otros, cada uno tiene algo especial y de seguro encontrarás el favorito de tu familia. Como vez, jugar traerá muchas consecuencias positivas, como ya hemos mencionado, cognitivas y emocionales, pero lo más importante, pondrá a prueba tu carácter, lo que fortalecerá la perseverancia, la cual es fundamental para enfrentarse positivamente a la vida.

“El carácter se pone a prueba cuando entre la motivación  por lograr un objetivo y el logro de ese objetivo median un tiempo prolongado (denominado “plazo”) y además obstáculos que dificultan el logro.”

MABEL CONDEMARÍN Y  GLORIA SILVA (2013). “Las emociones van a la escuela. El corazón también aprende”.

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